
Mit Raytracing und parametrischer Geometrie könnte man Kreise und Kugeln wirklich auf Pixel-Ebene exakt rund machen. Da gibts immer wieder Versuche, das hinzukriegen, so wirklich effizient ist das ganze in der Praxis allerdings halt doch nicht. Bei Raytracing ist der Speicherzugriff ein ziemlicher Flaschenhals, und Speicher wird wesentlich langsamer schnell als CPUs. Außerdem sind Polygone einfach wesentlich einfacher zu modellieren. Es gibt immer wieder extrem nette Tech-Demos, und immer wieder Versuche, das Rendern in der "Cloud" zu machen (aka, auf riesige Render-Farmen auszulagern), aber Gaikai ist damit ziemlich eingefahrn, außer für AutoCAD und Co vllt. zahlt sich das für die breite Masse einfach nicht aus (Überraschung!

Nvidia GTC 2012 Raytracing demo:
[video=youtube;h5mRRElXy-w]http://www.youtube.com/watch?v=h5mRRElXy-w[/video]
DX11 Raytracing demo:
[video=youtube;s8aBlIn44Kg]http://www.youtube.com/watch?v=s8aBlIn44Kg[/video]
Mit DirectX 11 gibts jetzt halt auf den neuen Grafikkarten Tesselation, das macht richtig viele Polygone on-the-fly rein, damit kann man auch weich zeichnen. Wird aber noch lange nicht überall genutzt, schon weils eben nur die neuesten Karten können.
Ist aber halt eher ein Weichzeichner, es ist entweder glatt oder eckig, einen schönen Stein mit scharfen Kanten und dazwischen glatte Flächen bringt man damit auch noch nicht so richtig gut hin.
Unigine Benchmark Tesselation Demo:
[video=youtube;bkKtY2G3FbU]http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3 ... re=related[/video]
Der Punkt ist aber, wenn man will, bekommt man jetzt schon alles mehr als hinreichend Kantenfrei hin. Die Frage ist halt eher, obs ne Tech-Demo oder ein richtiges Spiel ist, dass auch in nem anderen Blickwinkel und mehr Bots am Schirm noch mit 60fps läuft.
Und es hängt einfach von so viel mehr ab als den Kanten, ob etwas gut aussieht oder nicht. Beleuchtung, Texturen, Animationen, Detailgrad von den Modellen, Physik, div. Post-Effekte, Kamera-bewegungen, .. Anhand von Screenshots kann man den Gesamteindruck mittlerweile kaum mehr beurteilen find ich. Wenn das Auto auf einem Screenshot echt fotorealistisch aussieht bringt das letztlich alles nix, wenns dann in Bewegung aussieht wie ein reibungsfreier Hochglanz-Ziegelstein auf Glatteis. Es macht halt irrsinnig viel aus, ob die Metall-Rüstung am Orc beim Laufen selbstständig und unabhängig rumscheppert und -rutscht, oder ob sie wie ein Gummianzug mit dem Rest vom Modell mitverformt wird.
Das alles zu modellieren ist natürlich auch extrem aufwendig. Selbst mit extrem guten Engines wie der Unreal Engine schaun die meisten Spiele extrem schlecht aus, weil die Leute halt eben wenig Details in die Modelle modellieren und immer die selben Texturen wiederverwenden..
Es gibt einige ziemlich beeindruckende Tech-Demos und auch echte Spiele schon. Oft reicht aber auch schon die Kamera dann mit der Maus frei zu bewegen, um den Realismus zu zerstören.
Ich fand Rage schon ziemlich beeindruckend, von der Grafik. Leider ist 99% der Dinge in der Welt fest 'montiert', Radios, Dosen, Krempl, .. nichts davon kann man aufheben oder anstoßen, nicht mal die Getränkeautomaten lassen sich drücken, das ist dann schon wieder eher lame (Im Gegensatz dazu konnte man in Fallout 3 jede Menge Zeugs aufsammeln und auch als Munition durch die Gegend schießen)
[video=youtube;seNIQSukOMc]http://www.youtube.com/watch?v=seNIQSukOMc[/video]
Die neue Final Fantasy Techdemo ist auch realtime:
[video=youtube;PUBedEjLY7g]http://www.youtube.com/watch?v=PUBedEjLY7g[/video]
Unreal ist auch bekannt für ihre Tech-Demos:
Samaritan Demo
[video=youtube;RSXyztq_0uM]http://www.youtube.com/watch?v=RSXyztq_0uM[/video]
Und dann ist da ja auch noch CryEngine:
[video=youtube;JWvgETOo5ek]http://www.youtube.com/watch?v=JWvgETOo ... re=related[/video]
Aber mal sehn wie es weiter geht.. Polygone werden sicher noch ne Zeit lang bleiben. Und es hat auch schon nen Grund, warum Realtime Demos nicht an Pixar-Film-Qualität rankommen .. die rendern halt einige Stunden bis sogar Tage .. pro Frame
