Ich seh ioquake jetzt auch nicht als Alternative zu Quake3, sondern eher als Ergänzung:
- Es ist zukunftssicher, einfach weil Sourcecode verfügbar ist
- Es läuft unter Linux, auf Raspberry, ... was auch immer
- Es funktioniert mit IPv6
- Man kann in den Sourcecode rein und sich eigene Features reinhacken.
- Stats dürften wieder funktionieren, zumindest gibts unter Linux ein Tool, habs aber nicht ausprobiert..
- Man kann 3D Monitore und VR-Brillen unterstützen, auch wenns der Nvidia Treiber nicht tut.
Leider aber, wie immer bei diesen Opensource Spielen, sind die Anpassungen die übers Original hinausgehn größtenteils eher Murks, weil der Feinschliff bzw der Support von einem größeren Team fehlt:
- Bei den Hires Texturen schließ ich mich Grent an, die schaun im Vergleich zu den originalen Texturen grüßtenteils unglaublich kacke aus. So wie
Gerard Depardieu in Full-HD. Mit einfach nur hochauflösenden Texturen passt das auch nicht zam, weil die Maps selber noch recht grob-polygonig sind. Wenn dann müsste man gleich alle Register ziehen: Displacement Maps, Tesselation und *durchgängig* Highres-Maps, die *exakt* den Originalen entsprechen, entweder genau nachgezeichnet oder durch irgendwelche Filter gejagt. Aber dass dann irgendwelche Textur-Details bei der Hires einfach fehlen, das ist ok wenn das eine nachgebaute Map ist die sich auch anders anfühlt/spielt, aber nicht wenn dann bei der Originalmap die Wandverzierungen an einigen Stellen komplett fehlen und an anderen dafür viel zu aufgeblasen draufgeklebt aussehen. Ich find durch die neuen Texturen verlieren die Maps sogar an Plastizität. Ist aber auch zu erwarten, irgendwie sind diese Highres-Spiele-Remakes bei denen einfach nur geschärfte Texturen draufgeklebt wurden immer irgendwie schlechter als das Original selbst. Ist anders als das Original, aber trotzdem hat man nicht das Gefühl es schaut nach mehr 3D aus, man erkennt nur erst recht wie eckig die Models sind.
- Der Linux-Port hat irgendwas, anscheinend verwendet der nur rein SDL und verbockt da irgendwas beim OpenGL. Ich hab zwar 125 fps am Laptop, aber es fühlt sich an wie 10 fps bzw wie ein Spiel über Internet mit Ping >100ms. Wenn der Gegner mit einem Pad über 3 Ebenen nach oben springt, seh ich ihn am Weg rauf an nur so diskreten 3-4 Positionen. Die Auflösungen sind wie beim Original, Aspect Ratio fehlt. Ich vermute anhand der Ausgabe auf der Konsole dass das eine Einschränkung vom SDL Backend ist, unter Windows gibts wohl per Default ein anderes Render-backend.
- Sound hab ich nicht genau getestet, aber lt. Grent hat man da auch nix gemerkt von 3D Sound (ist mir auch nicht aufgefallen). Ich vermute dass das Soundmanagement in der Engine drin selbst nur relativ positionsunabhängiges Stereo ist (alles andere würde erheblich Rechenzeit kosten, und wozu auch wenn mans eh nicht unterstützt), insofern nutzt es nix wenn man die bereits Stereo-WAVs einfach durch OpenAL durchschickt. Wenn dann müssten die einzelnen Sounds gemeinsam mit ihrer Position im Raum an OpenAL geschickt werden, eigentlich sollte das nicht so schwer sein, aber anscheinend haben sie das nicht gemacht.
- Was da an 'countless bugs' gefixt wurde, keine Ahnung, mir ist im Original schon nichts aufgefallen.
Sehr gut find ich allerdings dass das Netzwerk-Protokoll mit dem Original kompatibel sein dürfte, daher lässt das einiges an Möglichkeiten zu:
- Wenn man den Linux-3D-Support fixed, könnte man eine Multi-Seat Linux-Maschine aufsetzen, wo 4 (oder gar mehr) Leute gleichzeitig mit nur einem einzigen PC spielen können (genügend starke Hardware vorausgesetzt, aber viel brauchts ja nicht).
- Echten 3D Sound reinhacken wär schon recht spannend, ebenso das mit dem 16:9 Aspect ratio fixen, dass er nicht beschneidet sondern ein größeres FOV zulässt. Ist halt spielbeeinflussend, d.h. damits fair ist müsste halt jeder mit ioquake spielen.
- Man kann den Raspberry von der Arcade als Zuschauer reinhängen und per Beamer an die Wand werfen.
- Man kann LED-Streifen anbinden die entsprechend der Hits aufleuchten oder die Stats darstellen.