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Sound Processing / Recording
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 3:38 pm
von Brett
Ich möchte für ein PC-Game ein paar Sounds einbauen.
Oft find ich div. Sounds im Internet, die würden optimal passen (was den Klang an sich angeht), allerdings werden viele in geschlossenen Räumen aufgenommen, wos dann hallt. Das Spiel spielt sich aber im Freifeld ab, also bräucht ich optimalerweise überhaupt keinen Hall.
Kann mir wer einen Tip geben, wie ich das zumindest ein wenig dezimieren könnte (Hannes, Grent)? Irgendein DSP-Filter oder so? Ich verwende CoolEdit, der hätte eh die gängigsten drin.
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 3:40 pm
von Rolla101
CoolEdit? wo kann man das downen? Was ist DSP? THX
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 3:50 pm
von Grent
Rolla101 hat geschrieben:wo kann man das downen?
Hier:
http://www.softpedia.com/get/Multimedia ... -Pro.shtml
DSP steht für Digital Sound Processing
Also Hall entfernen ist unmöglich. Du kannst eventuell mit einem EQ die Höhen reduzieren, das reduziert den Halleindruck. Du kannst natürlich auch - bei kurzen Samples - die Hallfahne am Ende einfach wegschneiden (aber möglichst weich!). Dennoch wird das immer unnatürlich (und schlecht) klingen.
Was hast du denn für Sounds zB? Könntest sie ja selbst aufnehmen.
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:00 pm
von Hannes
es gibt schon inverse filter für solche anwendungen, dafür bräuchtest du aber die impulsantwort des raumes in dem der schmäh aufgenommen wurde. das is aber ziemlich zahc und zudem scheidet deise möglichkeit bei 99,999% eh aus. aber es gibt sicherlich auch plug-ins die da gewisse algorithmen verwenden um den hall zu dezimieren. aber ich sags gleich: ich glaub nicht, dass das überzeugend klingt. wenn was schlecht aufm bandl is, helfen oft ned mal mehr die besten geräte was leider
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:03 pm
von Brett
Ich hab das Problem vor allem bei Sprachsamples, da ists besonders lästig. Aber ich seh ein, ist wohl nicht schaffbar. Weil eigentlich hätt ich vorgehabt, den Institutsvorstand, wo wir das Game abgeben als Ente zu modellieren (bin noch dabei). Letztens in der VO hätt ich ihn auch aufgenommen. Die Sprachsamples möcht ich auch ins Spiel einbaun.
Die Qualität ist mehr schlecht als recht (auch mangels passendem Mic, außerdem mußt ichs mit unserm Camcorder machen, hab nix anderes). Als Mikrophon hab ich eine kleine Kondensator-Kapsel genommen, die eher omnidirektionale Char. hat und eigentlich zum Anstecken für Interviews gedacht ist. Das wär aber nicht das Problem, Rauschen hab ich auch super weggebracht, vielmehr wie gesagt der Hall (mittelgroßer Hörsaal).
Daß es schwierig ist, hab ich eh fast gedacht. Höhen reduzieren möcht ich eher ungern, weils halt schon viel von der Qualität nimmt.
Hab mich auch schon etwas rumgespielt.
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:04 pm
von Brett
Na wurscht, dann bau ichs halt mit Hall ein. Is ja eh mehr wengan Schmäh.
Vielen Dank jedenfalls für eure "Sprungantworten".
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:13 pm
von Grent
Hannes hat geschrieben:impulsantwort des raumes
Nagut, das wärs eigentlich.

Übersteigt dann aber sicherlich die Kosten/Nutzen Rechnung. ]es gibt sicherlich auch plug-ins die da gewisse algorithmen verwenden um den hall zu dezimieren[/quote]
Aso? Könnt mir kaum vorstellen, wie das (im gewissen Maße) pauschal funktionieren soll.
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:19 pm
von Brett
Daß es prinzipiell einen Algorithmus geben kann, der die Signale miteinander vergleicht und Doppelgänger auffindet, die Dekremente zwischen den Amplituden untersucht und dann die Anteile hinten wegnimmt, kann ich mir schon vorstellen.
Nur wäre das wohl eher bei Echo zutreffend, wo das Signal an einer Mauer (wie im Gebirge) eindimensional reflektiert wurde. Hall ist ja viel komplizierter, der knickt ja um alle möglichen Raumbegrenzungen, interferiert und was weiß ich. Aber wiederum mit Impulsantwort, hmm. Na egal, für meinen Fall eh viel zu umständlich.
Nochmals danke.
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:21 pm
von Hannes
na eben eh eher schlecht als recht, aber da viele leut das problem kennen, würds mich wundern, wenn keine firma so ein produkt aufn markt gebracht hätt. weil ma könnt zB mit phasenauslöschungen probieren nur das originalsignal rauszulöschen mit 180° phasendrehung und dann hätte ma zB nur den hall. den rechnet ma danach aus dem verhallten signal und hätte das trockene. also das wär mein ansatz. weiß ned wies klingt, könnt aber gehen. is halt wieder mal etwas russisch
P.S.: das scheidet bei dir eh aus, da das eine monoaufnahme mit stereohall voraussetzen würde....also leider auch ned möglich
Verfasst: Mi Mai 24, 2006 4:26 pm
von Brett
Was ich mir gut vorstellen kann, wäre eine Software, wo man ein 3D-Modell des Raums reinsteckt, definiert, wieviel die Wände jeweils absorbieren, die Quelle setzt und den Beobachter platziert.