ioquake

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Grent
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ioquake

Beitrag von Grent » Do Aug 11, 2016 11:19 pm

Erster Eindruck:

1) Die High-Res Texturen sind Müll.
2) Die Installations-Anleitung ist Müll, hat dann aber - wenn man es weiß - rasch geklappt.
3) Die besseren Auflösungs-Möglichkeiten beschneiden das Bild (bei meiner nativen 1650x1080 Auflösung ist zwar der Bildschirm schön ausgefüllt, aber defacto verliere ich nach oben und unten Bildinformation!


Letzte Hoffnung ist der Sound - ich hoffe, dass man (auch ohne 5.1 Setup) besser lokalisieren kann. Das wird sich noch weisen.
Weil sonst ... da man für ioquake auch die Quake III Daten braucht ... kann man gleich Quake III spielen.

@Cannibal: Quake III läuft auch auf dem Mac.
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Beitrag von wiesl » Fr Aug 12, 2016 11:20 am

Na gut, wenn man einen thread gleich so beginnt, weiß ich jetzt schon, dass er bereits tot ist.

Hab der Form halber auch noch einen Screenshot erstellt und ihn mit deinem verglichen. Schaut am Screen gleich aus, fühlt sich aber beim Spielen finde ich sehr gut und schön an.
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Bildschirmfoto 2016-08-12 um 11.07.09.png

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Beitrag von wiesl » Fr Aug 12, 2016 11:30 am

Eigentlich haben sich die Bodentexturen und die Jumppads am meisten verändert, finde ich.
Auf den Screens kommst finde ich nicht so gut rüber, aber in der Bewegung schon.

Edit: hier sind die Screenshots nochmal in der bei Google hochgeladen, weile im Forum grad so lange dauert: https://goo.gl/photos/JAd1AMpfeegQZuHt7
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Bildschirmfoto 2016-08-12 um 11.27.58.png
Bildschirmfoto 2016-08-12 um 11.24.39.png

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Beitrag von Grent » Fr Aug 12, 2016 1:03 pm

Naja, ich sehe ehrlich gesagt 0 Vorteil von ioquake.
Sogar der mastastefant hat es gestern im Windows gespielt, weil es ihm im Linux zu frickelig war. (Und der größte Vorteil von ioquake ist ja, dass es auch auf Linux läuft.)

Außerdem kann man Quake III und ioquake auch mischen, d.h. gemeinsam am gleichen Server spielen (was wir gestern auch in grandioser Art und Weise getan haben ! :D ).
Ergo kann jeder die Version spielen, die er möchte. :)

Die Texturen sind schärfer, keine Frage. Aber zumeist einfach nicht schöner. Und sehr viel Detail ging verloren (Totenköpfe, etc.).
Vorallem poppen sie auch oft so heraus. zB bei Tourney1 diese Metallverkleidungen im Außenbereich an der Wand.
DM17, muss ich zugeben, ist im Original eine graue Wüste.

Aber: man kann die schärferen Texturen auch einfach mit der original Quake III Installation verwenden ...
Ergo bringt ioquake nahezu nichts Relevantes (außer 5.1 Sound).


Wenn ich 16:9 oder 16:10 spielen könnte, ohne Bildinformation einzubüßen, dann wär das ein Grund ioquake zu spielen.
Leider ist der Stereo-Sound auch nicht besser, als in der original Q3-Engine (keine sinnvolle Lokalisation möglich).


Ich hätte mich sehr gefreut über ein (für mich) hübscheres Quake mit "echtem" Breitbild.


Hier übrigens die Improvements, die man ehrlich gesagt beim normalen Spielen einfach nicht spürt:
Ports to new platforms
Off-server data downloads (http redirection) via HTTP and FTP with cURL
OpenAL sound rendering allowing for surround (5.1 and 7.1) speaker layouts and generally improved sound
quality. Especially on the Windows Vista Operating System.
Ogg Vorbis audio decoding.
In-engine VOIP support, with optional Mumble player-location support.
IPV6 Networking. We’re ready to frag on the net of the future!
SDL backend for the OpenGL context, window management, and input. This also improves portability.
Anaglyph stereo rendering (for viewing with 3D glasses)
Full x86-64 architecture support
Rewritten PowerPC JIT compiler, with ppc64 support
New SPARC JIT compiler, with support for both sparc32 and sparc64
Compilation with MinGW and cross-compilation for Windows from Linux
Improved console command auto-completion
Persistent console command history
Improved QVM (Quake Virtual Machine) tools
Colored terminal output on POSIX operating systems
GUID System
Multiuser support on Windows systems (user-specific game data is stored in their respective Application Data folders)
PNG format support for textures
Inter-Quake Model support
Numerous security fixes

Aber es ist natürlich top, dass Quake so gepflegt und zukunftssicher gemacht wird! :thumbsu:
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Beitrag von wiesl » Fr Aug 12, 2016 2:15 pm

Achso, ihr habt es eh schon gespielt! Mehr wollte ich eigentlich eh nicht, ich fand es ja auch nur super, dass es auf Linux und Mac auch geht, und dass man es so auf mehreren Plattformen verwenden kann. :)

War mir nur nicht ganz sicher, ob es eh auch wirklich problemlos im Lan geht.

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Beitrag von Grent » Fr Aug 12, 2016 3:07 pm

Also das original ging wie gesagt auch schon auf Mac.
Lan ging tatsächlich problemlos.

Sehr taugen würde mir, wenn es in Quake Champions die alten Maps gäbe.
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Beitrag von wiesl » Fr Aug 12, 2016 4:42 pm

alte maps gibts erfahrungagemäß als dlc. ;)
aber wärs nicht zeit, einmal quake 4 oder gar doom zu spielen, vor quake champions?

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Beitrag von Grent » Fr Aug 12, 2016 5:16 pm

Was ich so gehört/gesehen habe, lässt sich quake 4 mit III nicht vergleichen.
Edit: Jetzt hab ich wiederum gelesen, dass es sehr wohl recht ähnlich sein soll.
Das wär schon mal nett. Quake 4 könnte evtl. grad noch laufen.
Edit2: Oh Gott, 2005 !! Na das wird schon laufen. :p


Doom hat halbwegs so ähnlich ausgesehen, hat aber dann schlechte Reviews bekommen.

Bei mir läuft das eh alles nicht, leider.
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Beitrag von Grent » Fr Aug 12, 2016 5:35 pm

Leider gibt es in Quake 4 offenbar nur q3dm17 und q3tourney6 (bzw. q3tourney6_ctf) als Quake III Arena remakes.
Dazu noch q3dm6 in der redux Version.

Man liest halt immer wieder, Quake 4 Multiplayer soll nicht soo gut sein.
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Beitrag von mastastefant » Sa Aug 13, 2016 11:22 am

Ich seh ioquake jetzt auch nicht als Alternative zu Quake3, sondern eher als Ergänzung:
- Es ist zukunftssicher, einfach weil Sourcecode verfügbar ist
- Es läuft unter Linux, auf Raspberry, ... was auch immer
- Es funktioniert mit IPv6
- Man kann in den Sourcecode rein und sich eigene Features reinhacken.
- Stats dürften wieder funktionieren, zumindest gibts unter Linux ein Tool, habs aber nicht ausprobiert..
- Man kann 3D Monitore und VR-Brillen unterstützen, auch wenns der Nvidia Treiber nicht tut.

Leider aber, wie immer bei diesen Opensource Spielen, sind die Anpassungen die übers Original hinausgehn größtenteils eher Murks, weil der Feinschliff bzw der Support von einem größeren Team fehlt:

- Bei den Hires Texturen schließ ich mich Grent an, die schaun im Vergleich zu den originalen Texturen grüßtenteils unglaublich kacke aus. So wie Gerard Depardieu in Full-HD. Mit einfach nur hochauflösenden Texturen passt das auch nicht zam, weil die Maps selber noch recht grob-polygonig sind. Wenn dann müsste man gleich alle Register ziehen: Displacement Maps, Tesselation und *durchgängig* Highres-Maps, die *exakt* den Originalen entsprechen, entweder genau nachgezeichnet oder durch irgendwelche Filter gejagt. Aber dass dann irgendwelche Textur-Details bei der Hires einfach fehlen, das ist ok wenn das eine nachgebaute Map ist die sich auch anders anfühlt/spielt, aber nicht wenn dann bei der Originalmap die Wandverzierungen an einigen Stellen komplett fehlen und an anderen dafür viel zu aufgeblasen draufgeklebt aussehen. Ich find durch die neuen Texturen verlieren die Maps sogar an Plastizität. Ist aber auch zu erwarten, irgendwie sind diese Highres-Spiele-Remakes bei denen einfach nur geschärfte Texturen draufgeklebt wurden immer irgendwie schlechter als das Original selbst. Ist anders als das Original, aber trotzdem hat man nicht das Gefühl es schaut nach mehr 3D aus, man erkennt nur erst recht wie eckig die Models sind.

- Der Linux-Port hat irgendwas, anscheinend verwendet der nur rein SDL und verbockt da irgendwas beim OpenGL. Ich hab zwar 125 fps am Laptop, aber es fühlt sich an wie 10 fps bzw wie ein Spiel über Internet mit Ping >100ms. Wenn der Gegner mit einem Pad über 3 Ebenen nach oben springt, seh ich ihn am Weg rauf an nur so diskreten 3-4 Positionen. Die Auflösungen sind wie beim Original, Aspect Ratio fehlt. Ich vermute anhand der Ausgabe auf der Konsole dass das eine Einschränkung vom SDL Backend ist, unter Windows gibts wohl per Default ein anderes Render-backend.

- Sound hab ich nicht genau getestet, aber lt. Grent hat man da auch nix gemerkt von 3D Sound (ist mir auch nicht aufgefallen). Ich vermute dass das Soundmanagement in der Engine drin selbst nur relativ positionsunabhängiges Stereo ist (alles andere würde erheblich Rechenzeit kosten, und wozu auch wenn mans eh nicht unterstützt), insofern nutzt es nix wenn man die bereits Stereo-WAVs einfach durch OpenAL durchschickt. Wenn dann müssten die einzelnen Sounds gemeinsam mit ihrer Position im Raum an OpenAL geschickt werden, eigentlich sollte das nicht so schwer sein, aber anscheinend haben sie das nicht gemacht.

- Was da an 'countless bugs' gefixt wurde, keine Ahnung, mir ist im Original schon nichts aufgefallen.

Sehr gut find ich allerdings dass das Netzwerk-Protokoll mit dem Original kompatibel sein dürfte, daher lässt das einiges an Möglichkeiten zu:
- Wenn man den Linux-3D-Support fixed, könnte man eine Multi-Seat Linux-Maschine aufsetzen, wo 4 (oder gar mehr) Leute gleichzeitig mit nur einem einzigen PC spielen können (genügend starke Hardware vorausgesetzt, aber viel brauchts ja nicht).
- Echten 3D Sound reinhacken wär schon recht spannend, ebenso das mit dem 16:9 Aspect ratio fixen, dass er nicht beschneidet sondern ein größeres FOV zulässt. Ist halt spielbeeinflussend, d.h. damits fair ist müsste halt jeder mit ioquake spielen.
- Man kann den Raspberry von der Arcade als Zuschauer reinhängen und per Beamer an die Wand werfen.
- Man kann LED-Streifen anbinden die entsprechend der Hits aufleuchten oder die Stats darstellen.
I find your lack of platform support disturbing.

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